QTnet déploie un réseau piloté par l'IA dans l'un des plus grands complexes eSports de l'ouest du Japon

QTnet, qui fournit des services de télécommunications et informatiques dans tout Kyushu, est entré sur le marché de l'eSport et prévoit d'ouvrir un complexe eSport à grande échelle à Tenjin, Fukuoka, en août 2021. La qualité du réseau est un élément essentiel de l'eSport qui peut déterminer le résultat des matchs. En conséquence, QTnet a pleinement adopté les solutions de Juniper Networks, réputées pour leur stabilité et leurs performances, et a construit un réseau qui permet aux joueurs d'être performants tout en étant simple à utiliser et sans problème.

Présentation


Entreprise QTnet
Industrie Fournisseur de services
Région APAC
Image QTnet
La réussite client en bref

Un réseau piloté par l'IA déployé dans l'un des plus grands complexes eSport de l'ouest du Japon

Charge opérationnelle considérablement réduite pour le personnel de l'installation

Offre une expérience utilisateur de haute qualité aux joueurs et au public

Réseau évolutif qui peut prendre en charge les améliorations futures des installations et des services

Défi

 

QTnet a été fondée en 1987 dans le but de fournir des services de télécommunications de haute qualité dans la région de Kyushu (sauf Okinawa) et de faire progresser les technologies de l'information. Kyushu Electric Power Co., Inc., qui inclut QTnet, est bien connue pour avoir été la première entreprise au Japon à mettre en œuvre des communications à base de fibre optique en 1972, et pour ses services FTTH et de haut débit de haute qualité. La société a récemment développé un large éventail de services, y compris pour les datacenters et la sécurité gérée, et prend en charge les environnements de communication des utilisateurs individuels et des entreprises à Kyushu.

Ces dernières années, l'entreprise a activement recherché de nouvelles opportunités commerciales dans les domaines de l'informatique et des télécommunications, ses activités principales. Elle a par exemple investi dans le service de partage de bicyclettes Chari Chari Bicycle et ouvert des magasins sans personnel sur le campus Tobata de l'Institut de technologie de Kyushu. Le sport électronique, qui pourrait être intégré aux Jeux olympiques, est une initiative qui suscite beaucoup d'intérêt.

En 2020, QTnet a acquis Sengoku, qui exploitait l'équipe professionnelle d'esports Sengoku Gaming en tant que filiale. Ils ont ouvert l'« esports Challenger's Park » (Challepa), un complexe eSports à Tenjin, dans la préfecture de Fukuoka, en août 2021, qui sert de stade à domicile à l'équipe. Le complexe comprend un stade pouvant accueillir des matchs à 5 contre 5, une aire de jeu publique, une cabine pour le streaming vidéo, une salle d'étude pour s'informer sur les sports électroniques, une boutique, un café et d'autres commodités.

« En tant qu'entreprise basée à Kyushu et appréciée par la communauté locale, QTnet, Sengoku et Sengoku Gaming souhaitent promouvoir la diffusion et le développement des sports électroniques », a déclaré Kei Nishida, directeur du groupe YOKA Professional eSports Business Group, division Corporate Strategy, QTnet, Inc.

De plus, il précise que « Sengoku Gaming compte 35 joueurs professionnels qui participent à neuf titres, et l'équipe a même participé aux championnats du monde d'un titre de jeu populaire. Challepa, qui s'inspire des stades de baseball populaires, a été conçu comme un complexe de divertissement ouvert toute la journée. Les cours d'eSports destinés aux parents et aux enfants ne désemplissent pas et sont très appréciés, car ils constituent un excellent moyen d'encourager la communication des plus jeunes. Nous sommes confiants que de futurs joueurs professionnels se trouvent parmi nos visiteurs ».

QTnet Challenge
Solution

Ce qui rend les eSports si attrayants, c'est la possibilité de jouer contre des joueurs du monde entier via une connexion réseau au Japon. Par conséquent, la performance du réseau affecte significativement la qualité du jeu. La latence, en particulier, peut influencer les résultats des matchs. M. Nishida décrit le réseau de Challepa en ces termes : « Dans le monde de l'eSport, une différence de 10 millisecondes peut suffire à vous faire perdre, sans parler d'une différence de 100 millisecondes. Nous avions besoin d'un réseau de haute qualité avec une faible latence, d'environ 20 à 30 millisecondes, pour que les joueurs puissent donner le meilleur d'eux-mêmes ».

Étant donné que Challepa souhaite pouvoir faire jouer un grand nombre de joueurs et de spectateurs en même temps, le débit (bande passante) est également essentiel pour éviter la congestion du réseau. Par conséquent, deux lignes spécialisées de 10 Gbit/s avec des routes distinctes ont été mises en place pour se connecter au réseau dorsal robuste de QTnet. Le réseau de l'installation a ensuite été construit pour accueillir ces connexions à haut débit et transporter le trafic vers et depuis chaque appareil avec une latence minimale.

Un nombre croissant de titres eSports sont destinés aux smartphones et aux tablettes, c'est pourquoi l'environnement Wi-Fi devait présenter une faible latence et un débit élevé. La sécurité est également importante car un large éventail de dispositifs et d'utilisateurs sont connectés, et il est essentiel que les contrôles de sécurité ne nuisent pas aux performances.

Les opérations de réseau, qu'elles soient câblées ou sans fil, sont essentielles pour maintenir un environnement de haute qualité et de haute performance tout en assurant la sécurité. QTnet a choisi les solutions de Juniper Networks pour construire un réseau ne présentant presque aucun problème et capable de se rétablir rapidement en cas de panne.

« Chez QTnet, j'étais initialement chargé des opérations réseau et j'avais travaillé avec divers équipements de communication. Je savais que les produits réseau de Juniper étaient extrêmement stables, avec quasiment aucune défaillance, et que la qualité de l'assistance était excellente. Nous avons pensé que c'était une solution sur laquelle Challepa pouvait compter », a déclaré M. Nishida.

En outre, Juniper Networks a été choisi pour l'environnement Wi-Fi. « Mist, qui est entièrement basé sur le cloud, dispose d'une interface web facile à utiliser, et comme il est piloté par l'IA, nous pouvons maintenir un environnement Wi-Fi stable ». « Nous avons pensé qu'en intégrant Juniper dans l'installation, nous pourrions réduire considérablement la charge opérationnelle tout en offrant une expérience utilisateur de haute qualité aux joueurs et au grand public », a ajouté M. Nishida.

QTnet Solution
Résultat

 

Pour étayer cette connectivité, les commutateurs EX Series et les passerelles de services SRX Series de Juniper ont été sélectionnés, permettant à QTnet de répondre aux exigences de sécurité et de faible latence de l'environnement réseau. En outre, les commutateurs EX Series ont aussi servi à créer de nombreux VLAN pour les joueurs professionnels et occasionnels, ainsi que pour les visiteurs du complexe.

L'objectif, selon M. Nishida, était de « concevoir un réseau qui ferait partie intégrante de l'installation ». En privilégiant la simplicité, le personnel de l'établissement peut facilement entretenir le réseau et le restaurer en cas de panne. Il pourra également s'adapter aux améliorations futures de l'installation et des services.

« La solution Juniper est extrêmement stable, sans problème, et ses performances dépassent même les attentes. La politique de sécurité n'a aucun effet sur la jouabilité. Nous avons également effectué un test de charge dans lequel nous avons joué à un jeu sur 50 appareils du complexe en même temps ; le réseau n'a pas faibli et la latence était d'environ 20 millisecondes au maximum. Junos et Mist sont extrêmement simples à utiliser et nous aident à réduire la charge opérationnelle », explique M. Nishida.

Selon les rapports des principaux médias de jeux japonais, le marché des eSports va continuer à se développer à un rythme rapide. QTnet cherche à démocratiser les eSports par le biais des activités de Sengoku/Sengoku Gaming et de Challepa, tout en maintenant une forte orientation commerciale.

« L'eSport est une forme de divertissement que les enfants, les adultes, les personnes âgées et les personnes handicapées peuvent tous apprécier ». J'aimerais faire de Challepa une source d'informations à jour sur les sports électroniques et autres sujets connexes. L'installation est achevée à environ 80 %, les 20 % restants devant nous aider à suivre les progrès de l'eSport et de l'informatique. « C'est certainement quelque chose que l'on attend avec impatience », dit M. Nishida.

Pour promouvoir l'eSport au Japon, il faut un environnement réseau fort. En collaboration avec QTnet et Sengoku, Juniper Networks continue de soutenir la croissance des eSports en s'attachant à fournir un réseau stable et de haute qualité.

QTnet Outcome
Nous avons également effectué un test de charge dans lequel nous avons joué à un jeu sur 50 appareils du complexe en même temps
Kei Nishida Chef de groupe du YOKA Professional eSports Business Group, Division de la stratégie d'entreprise, QTnet, Inc.

Publié en janvier 2022