QTnet déploie un réseau piloté par l'IA dans l'un des plus grands complexes eSports de l'ouest du Japon

QTnet, qui fournit des services de télécommunications et informatiques dans tout Kyushu, est entré sur le marché de l'eSport et prévoit d'ouvrir un complexe eSport à grande échelle à Tenjin, Fukuoka, en août 2021. La qualité du réseau est un élément essentiel de l'eSport qui peut déterminer le résultat des matchs. En conséquence, QTnet a pleinement adopté les solutions de Juniper Networks, réputées pour leur stabilité et leurs performances, et a construit un réseau qui permet aux joueurs d'être performants tout en étant simple à utiliser et sans problème.

Présentation


Entreprise QTnet
Industrie Fournisseur de services
Région APAC
Image QTnet
La réussite client en bref

Un réseau piloté par l'IA déployé dans l'un des plus grands complexes eSport de l'ouest du Japon

Charge opérationnelle considérablement réduite pour le personnel de l'installation

Offre une expérience utilisateur de haute qualité aux joueurs et au public

Réseau évolutif qui peut prendre en charge les améliorations futures des installations et des services

Problématique

 

QTnet a été fondée en 1987 dans le but de fournir des services de télécommunications de haute qualité dans la région de Kyushu (sauf Okinawa) et de faire progresser les technologies de l'information. Kyushu Electric Power Co., Inc., qui inclut QTnet, est bien connue pour être la première entreprise au Japon à mettre en œuvre des communications à base de fibre optique en 1972 et est bien connue pour ses FTTH et d'autres services de ligne haut débit de haute qualité. La société a récemment développé un large éventail de services tels que les centres de données et la sécurité gérée, et prend en charge les environnements de communication des utilisateurs individuels et d'entreprises à Kyushu.

Ces dernières années, l'entreprise a activement recherché de nouvelles opportunités commerciales en tirant parti de ses activités principales dans les domaines de l'informatique et des télécommunications. Elle a par exemple investi dans le service de partage de bicyclettes Chari Chari Bicycle et ouvert des magasins sans personnel sur le campus Tobata de l'Institut de technologie de Kyushu. Le sport électronique, dont on envisage l'intégration aux Jeux olympiques, est une initiative qui suscite beaucoup d'intérêt.

En 2020, QTnet a acquis Sengoku, qui exploitait l'équipe professionnelle d'esports Sengoku Gaming en tant que filiale. Ils ont ouvert l'« esports Challenger's Park » (Challepa), un complexe eSports à Tenjin, dans la préfecture de Fukuoka, en août 2021, qui sert de stade à domicile à l'équipe. Le complexe comprend un stade pouvant accueillir des matchs à 5 contre 5, une aire de jeu publique, une cabine pour le streaming vidéo, une salle d'étude pour s'informer sur les sports électroniques, une boutique, un café et d'autres commodités.

« En tant qu'entreprise basée à Kyushu et appréciée par la communauté locale, QTnet, Sengoku et Sengoku Gaming souhaitent promouvoir la diffusion et le développement des sports électroniques », a déclaré Kei Nishida, directeur du groupe YOKA Professional eSports Business Group, division Corporate Strategy, QTnet, Inc.

De plus, il précise que « Sengoku Gaming compte 35 joueurs professionnels qui participent à neuf titres et a même participé à un titre de jeu populaire lors des championnats du monde. Challepa, qui s'inspire des stades de baseball populaires, a été conçu comme un complexe de divertissement ouvert toute la journée. Les cours d'eSports destinés aux parents et aux enfants ne désemplissent pas et sont très appréciés car ils constituent un excellent moyen d'encourager la communication des enfants. Nous sommes optimistes quant à la capacité des visiteurs à produire de futurs joueurs professionnels ».

QTnet Challenge
Solution

 

Ce qui rend les eSports si attrayants, c'est la possibilité de jouer contre des joueurs du monde entier via une connexion réseau à partir du Japon. Par conséquent, la performance du réseau a une influence significative sur la qualité du jeu. La latence, en particulier, peut influencer les résultats des matchs. M. Nishida décrit le réseau de Challepa en ces termes : « Dans le monde de l'eSport, même une différence de 10 millisecondes peut suffire à causer une perte, sans parler d'une différence de 100 millisecondes. Nous avions besoin d'un réseau de haute qualité avec une faible latence d'environ 20 à 30 millisecondes pour que les joueurs puissent donner le meilleur d'eux-mêmes ».

Étant donné que Challepa nécessite qu'un grand nombre de joueurs et de spectateurs jouent en même temps, le débit (bande passante) est également essentiel pour éviter la congestion du réseau. Par conséquent, deux lignes spécialisées de 10 Gbps avec des routes distinctes ont été mises en place pour se connecter au réseau dorsal robuste de QTnet. Il a alors été décidé de construire un réseau d'installations capable d'accueillir ces connexions à large bande et de transporter le trafic vers et depuis chaque appareil avec une latence minimale.

Un nombre croissant de titres eSports sont destinés aux smartphones et aux tablettes, c'est pourquoi l'environnement Wi-Fi devait présenter une faible latence et un débit élevé. La sécurité est également importante car un large éventail de dispositifs et d'utilisateurs sont connectés, et il est essentiel que les contrôles de sécurité ne nuisent pas aux performances.

Les opérations de réseau, qu'elles soient filaires ou sans fil, sont essentielles pour maintenir un environnement de haute qualité et de haute performance tout en assurant la sécurité. QTnet a choisi les solutions de Juniper Networks pour construire un réseau relativement sans problème et capable de se rétablir rapidement en cas de panne.

« Chez QTnet, j'étais initialement chargé des opérations réseau et j'avais travaillé avec divers équipements de communication. Je savais que les produits réseau de Juniper étaient extrêmement stables, avec quasiment aucune défaillance, et que la qualité du support était excellente. Nous avons pensé que c'était une solution sur laquelle Challepa pouvait compter », a déclaré M. Nishida.

En outre, Juniper Networks a été choisi pour l'environnement Wi-Fi. « Mist, qui est entièrement basé sur le cloud, dispose d'une interface web facile à utiliser, et comme il est piloté par l'IA, nous pouvons maintenir un environnement Wi-Fi stable ». « Nous avons pensé qu'en intégrant Juniper dans l'installation, nous pourrions réduire considérablement la charge opérationnelle tout en offrant une expérience utilisateur de haute qualité aux joueurs et au grand public », a ajouté M. Nishida.

QTnet Solution
RÉSULTAT

 

Pour étayer cette connectivité, les commutateurs EX Series et les passerelles de services SRX Series de Juniper ont été sélectionnés, permettant à QTnet de répondre aux exigences de sécurité et de faible latence de l'environnement réseau. En outre, les commutateurs EX Series ont aussi pris en charge de nombreux VLAN utilisés pour les joueurs professionnels et occasionnels, ainsi que pour les visiteurs du complexe.

L'objectif, selon M. Nishida, était de « concevoir un réseau qui ferait partie intégrante de l'installation ». En privilégiant la simplicité, le personnel de l'établissement peut facilement entretenir le réseau et le restaurer en cas de panne. Le réseau est également suffisamment adaptable pour s'adapter aux améliorations futures de l'installation et des services.

« La solution Juniper est extrêmement stable, sans problème, et ses performances dépassent même les attentes. La politique de sécurité n'a aucun effet sur la jouabilité. Nous avons également effectué un test de charge dans lequel nous avons joué au jeu sur 50 appareils du complexe en même temps ; le réseau n'a pas faibli et la latence était d'environ 20 millisecondes au maximum. Junos et Mist sont extrêmement simples à utiliser et nous aident à réduire la charge opérationnelle », explique M. Nishida.

Selon les rapports des principaux médias de jeux japonais, le marché des eSports va continuer à se développer à un rythme rapide. QTnet se consacre à l'élargissement de la portée des eSports par le biais des activités de Sengoku/Sengoku Gaming et de Challepa, tout en maintenant une forte orientation commerciale.

« L'eSport est une forme de divertissement que les enfants, les adultes, les personnes âgées et les personnes handicapées peuvent tous apprécier ». J'aimerais faire de Challepa une source d'informations actualisées sur les sports électroniques et autres sujets connexes. L'installation est achevée à environ 80 %, les 20 % restants devant évoluer en même temps que les progrès de l'eSport et de l'informatique. « C'est certainement quelque chose que l'on attend avec impatience », dit M. Nishida.

Pour promouvoir l'eSport au Japon, il faut un environnement réseau fort. En collaboration avec QTnet et Sengoku, Juniper Networks continue de soutenir la croissance des eSports en s'attachant à fournir un réseau stable et de haute qualité.

QTnet Outcome
« La solution Juniper est extrêmement stable, sans problème, et ses performances dépassent même les attentes. La politique de sécurité n'a aucun effet sur la jouabilité. Nous avons également effectué un test de charge dans lequel nous avons joué au jeu sur 50 appareils du complexe en même temps ; le réseau n'a pas faibli et la latence était d'environ 20 millisecondes au maximum. Junos et Mist sont extrêmement simples à utiliser et nous aident à réduire la charge opérationnelle ».
Kei Nishida Chef de groupe du YOKA Professional eSports Business Group, Division de la stratégie d'entreprise, QTnet, Inc.
Press Releases
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Publié en janvier 2022