QTnet despliega una red basada en la IA en uno de los complejos ciberdeportivos más grandes del oeste de Japón

QTnet, que ofrece servicios de telecomunicaciones y TI en Kyushu, ha entrado en el mercado de los ciberdeportes, y planea abrir un complejo de deportes electrónicos a gran escala en Tenjin, Fukuoka, en agosto de 2021. La calidad de la red es un componente fundamental de los ciberdeportes que puede determinar el resultado de los partidos. Como resultado, QTnet adoptó las soluciones de Juniper Networks completamente, con su reputación por su estabilidad y rendimiento, y construyó una red simple de operar y sin problemas que permite que los jugadores funcionen al máximo.

Descripción general


Empresa QTnet
Sector Operador de Telecomunicaciones
Región APAC
Imagen de QTnet
Un vistazo al éxito del cliente

Una red basada en la IA desplegada en uno de los complejos de ciberdeportes más grandes del oeste de Japón

Reducción significativa de la carga operativa del personal de las instalaciones

Ofrece una experiencia de usuario de alta calidad, tanto para los jugadores como para el público

Red escalable que puede dar cabida a futuras mejoras de las instalaciones y los servicios

Desafío

 

QTnet se fundó en 1987, con el objetivo de ofrecer servicios de telecomunicaciones de alta calidad en la región de Kyushu (excluyendo Okinawa) y avanzar en la tecnología de la información. Kyushu Electric Power Co., Inc., que incluye QTnet, es conocido por ser la primera empresa de Japón en implementar las comunicaciones de fibra óptica, en 1972, y es bien conocida por su FTTH y otros servicios de banda ancha de alta calidad. La empresa recientemente desarrolló una amplia gama de servicios, como centros de datos y seguridad gestionada, y soporta entornos de comunicación de usuarios individuales y corporativos en Kyushu.

En los últimos años, la empresa ha buscado proactivamente nuevas oportunidades empresariales mediante la utilización de su núcleo de TI y empresas de telecomunicaciones, como invertir en el servicio de bicicletas compartidas Chari Chari Bicycle y abrir tiendas sin personal en el campus Tobata del Instituto de Tecnología de Kyushu. Los ciberdeportes, bajo consideración para ser incluidos en las Olimpiadas, es una iniciativa que está adquiriendo mucha atención.

En 2020, QTnet adquirió Sengoku, que operó el equipo ciberdeportivo Sengoku Gaming como una filial. Abrieron el "esports Challenger's Park" (Challepa), un complejo de deportes electrónicos en Tenjin, Fukuoka, en agosto de 2021, que funciona como el estadio del equipo. El complejo incluye un estadio que puede contener partidas de hasta 5 contra 5, un área pública de juegos, una butaca para la transmisión de videos, una sala de estudio para aprender acerca de los ciberdeportes, una tienda, una cafetería y otras comodidades.

"Como una compañía basada en Kyushu que es muy apreciada por la comunidad local, QTnet, Sengoku y Sengoku Gaming quieren promover la propagación y el desarrollo de los ciberdeportes", dijo Kei Nishida, gerente de grupos del Grupo empresarial de ciberdeportes profesionales YOKA, División de estrategia corporativa, QTnet, Inc.

Además, dice que "Sengoku Gaming tiene 35 jugadores profesionales que competirán en nueve títulos, e incluso ha competido en un título de un juego popular en los campeonatos del mundo. Challepa, inspirado en los populares estadios de baseball, fue diseñado como un complejo de entretenimiento de todo el día. Las clases de ciberdeportes para niños y padres de familia siempre están llenas, y son muy populares como una excelente manera de promover la comunicación de los niños. Somos optimistas de que los visitantes producirán futuros jugadores profesionales".

QTnet Challenge
Solución

 

Lo que hace que los ciberdeportes sean tan atractivos es la capacidad de competir contra jugadores de todo el mundo; en Japón se hace a través de una conexión de red. Como resultado, el desempeño de la red influye significativamente en la calidad de los juegos. La latencia, en particular, puede influir en los resultados de los partidos. El Sr. Nishida describe la red de Challepa, al decir: "En el mundo de los ciberdeportes, hasta una diferencia de 10 milisegundos puede ser suficiente para causar una pérdida, y ni hablar de una diferencia de 100 milisegundos. Necesitábamos una red de alta calidad con una baja latencia, de alrededor de 20 a 30 milisegundos, para que los jugadores se pudieran desempeñar al máximo".

Dado que Challepa requiere una gran cantidad de jugadores y espectadores jugando simultáneamente, la transferencia de datos (ancho de banda) también es fundamental para evitar la congestión de la red. Como resultado, dos líneas dedicadas de 10 Gbps con rutas distintas se configuraron para conectarse a la sólida red troncal de QTnet. Después se decidió construir una red para las instalaciones que fuera capaz de dar cabida a estas conexiones de banda ancha y transportar tráfico hacia y desde cada dispositivo con una latencia mínima.

Una cantidad creciente de títulos de ciberdeportes están dirigidos a los teléfonos inteligentes y tabletas, razón por la cual el entorno de Wi-Fi necesitaba ser de latencia baja y transferencia de datos alta. La seguridad también es importante porque una amplia gama de dispositivos y usuarios están conectados, y es fundamental que las verificaciones de seguridad no afecten el desempeño.

Las operaciones de red, ya sean por cable o inalámbricas, son fundamentales para mantener un entorno de alta calidad y rendimiento, a la vez que garantizan la seguridad. QTnet eligió las soluciones de Juniper Networks para crear una red relativamente libre de problemas y capaz de recuperarse rápidamente en el evento de una falla.

"En QTnet, inicialmente yo estaba a cargo de las operaciones de red, y trabajé con una variedad de equipos de comunicación. Estaba consciente de que los productos de red de Juniper eran extremadamente estables, que casi nunca fallaban, y que la calidad del soporte era excelente. Pensamos que esta era una solución en la que Challepa podía confiar", dijo el Sr. Nishida.

Además, Juniper Networks fue eligido para el entorno de Wi-Fi. "Mist, que está completamente basada en la nube, tiene una interfaz web fácil de usar, y dado que se basa en la IA, podemos mantener un entorno de Wi-Fi estable". "Pensamos que al integrar a Juniper en las instalaciones, podríamos reducir la carga operativa significativamente, y a la vez proporcionar una experiencia del usuario de alta calidad, tanto para los jugadores como para el público general", añadió el Sr. Nishida.

QTnet Solution
Resultados

 

Para respaldar esta conectividad, se seleccionó a los conmutadores de la serie EX y las puertas de enlace de servicios de la serie SRX de Juniper, lo que permitió que QTnet cumpliera con los requisitos de seguridad y latencia reducida del entorno de red. Además, los conmutadores de la serie EX también admitieron numerosas VLAN que fueron utilizadas por los jugadores profesionales y casuales, al igual que por los visitantes del complejo.

El objetivo, según el Sr. Nishida, fue "diseñar una red que fuera una parte integral de las instalaciones". Al concentrarse en la simplicidad, el personal de las instalaciones puede mantener fácilmente la red, al igual que restaurarla en caso de que algo falle. La red también es suficientemente adaptable para admitir mejoras futuras a las instalaciones y los servicios.

"La solución de Juniper es extremadamente estable, no tiene problemas, y funciona incluso mejor que lo previsto. La política de seguridad no afecta a los juegos. También realizamos una prueba de carga en la que ejecutamos el juego en 50 dispositivos, simultáneamente, en las instalaciones; la red no flaqueó, y la latencia fue de alrededor de 20 milisegundos máximo. Junos y Mist son extremadamente simples de usar, y nos ayudan a reducir la carga operativa", explica el Sr. Nishida.

Según los informes de los principales medios de gaming de Japón, el marcado de los ciberdeportes seguirá creciendo a un ritmo acelerado. QTnet se dedica a ampliar el alcance de los ciberdeportes a través de las actividades de Sengoku/Sengoku Gaming y Challepa, a la vez que mantiene un enfoque empresarial sólido.

"Los ciberdeportes son una forma de entretenimiento que niños, adultos, ancianos y personas con alguna discapacidad pueden disfrutar". Me gustaría hacer que Challepa sea una fuente de información actualizada de deportes electrónicos y temas relacionados. Las instalaciones se han completado en un 80 %, y el 20 % restante está previsto que evolucione a la par que el avance de los eSports y la informática. "Ciertamente es algo por anhelar", dice el Sr. Nishida.

La promoción de los ciberdeportes en Japón es una iniciativa que solo se puede hacer con un entorno de red sólido. En colaboración con QTnet y Sengoku, Juniper Networks sigue apoyando el crecimiento de los deportes electrónicos al concentrarse en ofrecer una red estable y de alta calidad.

QTnet Outcome
"La solución de Juniper es extremadamente estable, no tiene problemas, y funciona incluso mejor que lo previsto. La política de seguridad no afecta a los juegos. También realizamos una prueba de carga en la que ejecutamos el juego en 50 dispositivos, simultáneamente, en las instalaciones; la red no flaqueó, y la latencia fue de alrededor de 20 milisegundos máximo. Junos y Mist son extremadamente simples de usar, y nos ayudan a reducir la carga operativa".
Kei Nishida Gerente de grupos del Grupo empresarial de ciberdeportes profesionales de YOKA, División de estrategia corporativa, QTnet, Inc.

Publicado en enero de 2022