Customer Success Story

QTnet развертывает сеть на базе ИИ в одном из крупнейших киберспортивных комплексов Западной Японии.
Компания QTnet, предоставляющая телекоммуникационные и ИТ-услуги на всей территории острова Кюсю, вышла на рынок киберспорта и планирует открыть крупный киберспортивный комплекс в Тендзине, префектура Фукуока, в августе 2021 года. Важный компонент киберспорта, определяющий исход матчей, — это качество сети. Компании QTnet удалось полностью перейти на решения Juniper Networks, известные своей стабильностью и эффективностью, и создала простую в эксплуатации и безотказную сеть, позволяющую игрокам реализовать свои возможности по максимуму.
Обзор
Компания | QTnet |
Отрасль | Поставщик услуг |
Регион | Азиатско-Тихоокеанский регион |

Сеть на базе ИИ, развернутая в одном из крупнейших киберспортивных комплексов Западной Японии
Значительное сокращение рабочей нагрузки на персонал объекта
Обеспечение высококлассного взаимодействия с пользователем как для игроков, так и для публики
Масштабируемая сеть, поддерживающая будущее усовершенствование объектов и сервисов
Компания QTnet была основана в 1987 году с целью предоставления высококачественных телекоммуникационных услуг в регионе Кюсю (за исключением Окинавы) и развития информационных технологий. Компания Kyushu Electric Power Co., Inc, в состав которой входит QTnet, известна как первая компания в Японии, внедрившая оптоволоконную связь в 1972 году, а также знаменитая своими сетями FTTH и другими высококачественными сервисами широкополосных линий связи. Недавно компания начала предоставлять широкий спектр сервисов, таких как центры обработки данных и управляемая безопасность, и поддерживать коммуникационную среду корпоративных и индивидуальных пользователей в Кюсю.
В последние годы компания активно ищет новые возможности для бизнеса, используя свою основную деятельность в сфере ИТ и телекоммуникаций: она инвестировала средства в сервис совместного использования велосипедов Chari Chari и открыла автономные магазины в учебном городке Тобата Технологического института Кюсю. Одна из инициатив, привлекающая большое внимание, — это киберспорт, который рассматривается в качестве олимпийского вида спорта.
В 2020 году QTnet приобрела компанию Sengoku, которой принадлежала профессиональная киберспортивная команда Sengoku Gaming. В августе 2021 года они открыли esports Challenger's Park (Challepa), киберспортивный комплекс в Тендзине, префектура Фукуока, служащий основным стадионом команды. Этот комплекс включает в себя стадион, на котором можно проводить матчи 5 на 5, общедоступную игровую зону, стенд для трансляции потокового видео, учебный класс для изучения киберспорта, магазин, кафе и другие удобства.
«Как компания, расположенная в Кюсю и любимая местным сообществом, QTnet, Sengoku и Sengoku Gaming хотели бы способствовать распространению и развитию киберспорта, — сказал Кей Нисида, руководитель группы YOKA Professional eSports Business Group в отделе корпоративной стратегии QTnet, Inc.
Кроме того, он заявил следующее: «Sengoku Gaming насчитывает 35 профессиональных игроков, состязающихся в девяти играх, и даже участвовала в соревновании по одной популярной игре на чемпионате мира. Challepa, создатели которого вдохновлялись популярными бейсбольными стадионами, был задуман как развлекательный комплекс на каждый день. На занятиях по киберспорту для родителей и детей нет свободных мест. Они пользуются большой популярностью, будучи отличным способом общения с детьми. Мы с оптимизмом смотрим на то, что посетители станут будущими профессиональными игроками».

Привлекательным киберспорт делает возможность играть с игроками со всего мира по сети, находясь в Японии. В результате значительное влияние на качество игры оказывает производительность сети. В частности, высокий уровень задержки может повлиять на результаты матча. «В киберспорте можно потерпеть поражение из-за разницы всего в 10 миллисекунд, не говоря уже о 100 миллисекундах, — сказал Нисида о сети Challepa. — Чтобы игроки могли реализовать свои способности по максимуму, нам требовалась высокопроизводительная сеть с низким уровнем задержки около 20–30 миллисекунд».
Поскольку в Challepa одновременно играет большое количество игроков и зрителей, пропускная способность (полоса пропускания) также имеет решающее значение, позволяя избежать перегрузки сети. В результате были созданы две выделенные линии 10 Гбит/с с различными маршрутами для подключения к надежной магистральной сети QTnet. Затем было решено построить сеть объекта, способную поддерживать эти широкополосные соединения, а также передавать трафик на устройства и принимать его с минимальной задержкой.
Все больше киберспортивных игр ориентировано на смартфоны и планшеты, поэтому среда Wi-Fi должна обладать низким уровнем задержки и высокой пропускной способностью. Из-за подключения широкого спектра устройств и пользователей также важна безопасность: крайне необходимо, чтобы проверки безопасности не снижали производительность.
Для поддержания высококачественной и высокопроизводительной среды, а также для обеспечения безопасности решающее значение имеют сетевые операции, будь то проводные или беспроводные. Чтобы создать относительно безотказную сеть, способную быстро восстанавливаться в случае сбоя, QTnet выбрала решения Juniper Networks.
«В QTnet я изначально отвечал за эксплуатацию сети и работал с различным коммуникационным оборудованием. Я знал, что сетевые продукты компании Juniper чрезвычайно стабильны и практически не подвержены сбоям, а качество их поддержки просто превосходное. Мы посчитали, что это решение, на которое Challepa может положиться», — признался Нисида.
Кроме того, Juniper Networks была выбрана и для среды Wi-Fi. «Решение Mist, полностью основанное на облачных технологиях, имеет простой в использовании веб-интерфейс, а за счет управления базе ИИ мы можем поддерживать стабильную среду Wi-Fi». «Мы полагали, что, интегрировав решения Juniper в объект, сможем значительно сократить рабочую нагрузку, обеспечив при этом высококлассное взаимодействие с пользователем как для игроков, так и для широкой публики», — добавил Нисида.

В качестве основы для этих возможностей подключения мы выбрали коммутаторы серии EX и шлюзы сервисов серии SRX компании Juniper. Это позволило QTnet удовлетворить требования сетевой среды к безопасности и снижению уровня задержки. Кроме того, коммутаторы серии EX поддерживали множество виртуальных локальных сетей, которые мы использовали для профессиональных и случайных геймеров, а также посетителей комплекса.
По словам Нисиды, цель заключалась в том, чтобы «спроектировать сеть, которая стала бы неотъемлемым элементом объекта». Так как эта сеть ориентирована на простоту, персонал объекта может легко обслуживать и восстанавливать ее в случае сбоя. Помимо этого, она обладает достаточной адаптивностью для будущего усовершенствования объекта и сервисов.
«Решение Juniper чрезвычайно стабильно и безотказно. Его работа превзошла наши ожидания. Политика безопасности не влияет на процесс игры. Мы также провели испытание на нагрузку, в ходе которого играли одновременно на 50 устройствах. Сеть справилась с задачей, а уровень задержки составил не более 20 миллисекунд. Junos и Mist невероятно просты в использовании и помогают нам сократить рабочую нагрузку», — объяснил Нисида.
По сообщениям крупнейших японских игровых СМИ, рынок киберспорта будет и дальше развиваться быстрыми темпами. QTnet стремится расширить свою киберспортивную деятельность за счет Sengoku/Sengoku Gaming и Challepa, сохраняя при этом сильную деловую направленность.
«Киберспорт — это форма развлечения, которой могут наслаждаться и дети, и взрослые, и пожилые, и люди с ограниченными возможностями. Я бы хотел сделать Challepa источником актуальной информации о киберспорте и смежных областях. Строительство объекта завершено примерно на 80%, а оставшиеся 20% планируется завершить параллельно с развитием киберспортивного направления и информационных технологий. Мы, безусловно, ожидаем этого», — заявил Нисида.
Продвижение киберспорта в Японии — это инициатива, которую можно реализовать только при наличии надежной сетевой среды. При поддержке с QTnet и Sengoku компания Juniper Networks продолжает поддерживать развивать киберспорт, уделяя особое внимание обеспечению стабильной и высококачественной сети.

Опубликовано в январе 2022 г.